Kamis, 05 Agustus 2010

Tentang Ninja Saga

Full Screen

  • HOLD: CTRL + Gulir ke atas mouse-wheel
  • Browser Anda akan memperbesar! Ketika ukuran sekarang ok lepaskan tombol CTRL
  • Tekan F11
  • Tekan CTRL + 0 untuk kembali ke Default Setting


Ping App Ninja Saga

  • Pada PC Anda pergi ke: Start -> Run
  • Jenis: cmd
  • ping-t apps.facebook.com
    ping-t facebook.com
    ping-t ninjasaga.com


Misi EXP Penurunan per tingkat

Saat ini untuk membuka misi yang Anda butuhkan untuk mencapai tingkat kebutuhan.
Setelah Anda membukanya jumlah bonus EXP Anda menerima untuk mewujudkan target tersebut adalah 100%
Untuk setiap tingkat atas bonus EXP akan berkurang sebesar 20%
  • Tingkat x - melakukan Lv (X) misi = 100% exp bonus diperoleh
  • Tingkat (x +1) - melakukan Lv (x) misi = 100% - (1 * 20%) = 80% exp bonus diperoleh
  • Tingkat (x + y) - melakukan Lv (X) misi = 100% - (y * 20%)

alternatif: EXP Final misi = (exp misi)(1 - [(tingkat) - (tingkat misi)] * 0,2)

Karena tidak ada cara bahwa Anda akan kehilangan EXP untuk melakukan misi itu adalah jelas bahwa misi Batas masing-masing dihukum 5 tingkat.
Misi Lv (X) akan berhenti memberi exp apapun setelah (X +5) tingkat.


Pengalaman Persyaratan

Karakter Matematika Pengalaman Jenis:
Tingkat Pengalaman X = ([(x-1 tingkat pengalaman)* x] / (x-1))* A

Kondisi:
Lv1-2 tetap = 141
1,078 < A <1,082>(sehingga meningkatkan persentase exp per level meningkat sekitar dengan jumlah 8% per tingkat juga)

Untuk mendapatkan bentuk umum dari jenis yang kita mengikuti contoh yang diberikan di bawah ini:
Karakter Matematika Pengalaman Jenis:
Tingkat Pengalaman X = (x-1 tingkat pengalaman) * x / (x-1) * A
Level 3 = (level2) * 3 / 2 * 1,08 = [(level1) * 2 / 1 * 1,08] * 3 / 2 * 1,08 = (141) * 3 / 2 * 2 / 1 * 1,08 ^ 2 = (141) * 3 * 1,08 ^ 2
jadi ...
Tingkat pengalaman x = 141 * x * [1,08 ^ (x-1)]


Kesempatan Stun untuk x berubah

Penjelasan Istilah:
  • Kesempatan pingsan selama 1 giliran = 100% = 100/100 = 1 ~ Kami mengambil untuk diberikan (sebagai sangat jelas dengan memainkan permainan) bahwa setiap setrum 100% peluang untuk berlaku untuk 1 giliran (kecuali menghindar)
  • Kami Set jumlah "A"&"% A"=% A mencerminkan persentase tetap setrum untuk berlaku untuk giliran tambahan.
  • Hanya Pengembang tahu apa ini "awal" persentase dan digunakan untuk menentukan apa kesempatan adalah bahwa setrum akan berlaku untuk x berubah.

Memperkirakan Kemungkinan Lucu untuk x ternyata:
Kita akan mulai dengan contoh mudah sehingga Anda mendapatkan gambaran bagaimana mekanika setrum bekerja.
~ Dalam matematika, kemungkinan suatu acara terjadi 2 kali berturut-turut dinyatakan seperti:(-B% Event) * (-B% Event).
Sama aturan ~ berlaku untuk kemungkinan dua peristiwa yang berbeda terjadi pada saat yang sama: (Event-% A) * (Event-B%)
Tempat:
  • Kejadian A = Stun akan berlaku untuk minimal 1 gilirannya Event A% = Chance bahwa setrum akan berlaku untuk minimal 1 gilirannya = 100% = 1
  • Event B = Stun akan diberlakukan untuk gilirannya tambahan B% Event = Chance bahwa setrum akan diberlakukan untuk gilirannya tambahan
  • (Event A%) * (Event B%) * (Event B%) = Chance bahwa setrum akan berlaku untuk 1 giliran tambahan tambahan + 1 + 1 = selama 3 bergantian.

Fat Lady bisa setrum UP ke 2 ternyata:
1 gilirannya setrum = 100%
2 ternyata pingsan = 1 *% A =% A

Sexy Lady bisa setrum UP ke 3 ternyata:
1 gilirannya setrum = 100%
2 ternyata pingsan =% A
3 ternyata pingsan = 1 * [(A/100) ^ 2] = (A * A) / 10.000 =% B

Bayangan Jutsu yang dapat setrum UP ke 4 ternyata:
1 gilirannya setrum = 100%
2 ternyata pingsan =% A
3 ternyata pingsan =% B
4 ternyata pingsan = 1 * [(B/100) * (A/100)] = 1 * [(A/100) ^ 3] =% C

Bayangan Jutsu yang dapat setrum UP untuk x ternyata:
1 gilirannya setrum = 100%
x ternyata pingsan = 1 * [(A/100) ^ (x-1)]

0 <(A B,, C.) <. 100
x milik N, x> 1


Agility Mekanika - Bekerja di Contoh Fake

Mari kita katakan bahwa karakter menjalankan panel tindakan dalam 3 detik sebelum giliran untuk menyerang lagi.
  • Bayangkan setiap titik dalam mengurangi kelincahan saat ini sebesar 0,01 detik.
  • Sekarang taruh 2 pemain untuk berperang.
  • Salah satu dari mereka memiliki 100 kelincahan dan memiliki kelincahan lainnya 50.
    rasio mereka memang 2:1, kan?

CATATAN:
2:1 merupakan rasio mereka Agility - SPEED mereka tidak rasio
Agility MENENTUKAN Speed tapi IS-TIDAK Speed.

Pada contoh di atas tindakan-bar "menjalankan" akan berkurang:
Untuk pengguna 100-kelincahan: dari 3 detik hingga 2 detik
Untuk pengguna 50-kelincahan: dari 3 detik menjadi 2,5 detik

Sekarang lihat pada rasio lagi ..
(Ternyata per waktu yang sama)
Itu berarti bahwa untuk setiap 4 putaran pengguna 50-kelincahan, 100 pengguna kelincahan akan memainkan gilirannya ekstra ..!

Tentu saja angka-angka pengurangan waktu per titik kelincahan yang palsu dan hanya diberikan agar Anda menjelaskan mekanisme permainan.
Mungkin juga merupakan persentase penurunan waktu daripada .. nilai tetap (yang akan berarti poin pertama mengurangi kelincahan timer lebih dari titik kemudian dari kelincahan)

(Anda dapat benar-benar mengetahui bilangan real jika Anda menghitung waktu suatu 1-ketangkasan-kebutuhan pengguna untuk menjalankan bar dan menggunakan informasi tentang berapa banyak ternyata diperlukan untuk pengguna 20-kelincahan untuk menaklukkan pengguna 10-ketangkasan)



Endurance (HP Aktual)




Karakteristik Ninjutsu (oleh Reminische)

Kerusakan setiap skala elemen sesuai, dengan api>guntur>bumi>air>angin, dalam urutan itu.
Umum Perhitungan: (beberapa penyimpangan itu ada, dan ini hanya akan memberikan gambaran umum ua, sebagai skala dipertahankan dengan beberapa tambahan)

angin = kerusakan 8 * (level 1), cp 8 * (level 2), cooldown 8
air = kerusakan 9 * (level 1), cp 10 * (level 2), 10 cooldown
kerusakan bumi = 10 * (level 1), cp 10 * (level 2), 10 cooldown
guntur = kerusakan 11 * (level 1), cp 11 * (level 2), cooldown 9
api = kerusakan 12 * (level 1), cp 10 * (level 2), 10 cooldown

Ini berarti, ninjutsu angin lvl 11 (tornado kembar) transaksi rata-rata 96 (48 48) cooldown unimproved kerusakan, dengan biaya chakra dari 104, dan 8.

Tidak ada komentar:

Posting Komentar